gienek
Ekipa Administracji Forum
Dołączył: 20 Mar 2008 Posty: 55
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 3 razy Ostrzeżeń: 0/3 Skąd: z Neta :D
|
Wysłany: Środa 17:47 - 14 Wrzesień 2011 Temat postu: Limbo |
|
|
[link widoczny dla zalogowanych]
Limbo: w teologii katolickiej otchłań, pustka, będąca częścią piekła, w której przebywają dusze osób zmarłych przed ukrzyżowaniem Jezusa i dzieci, które zmarły przed przyjęciem chrztu.
Limbo: zręcznościowo-logiczna gra przygotowana przez Playdead, mało znanego niezależnego duńskiego dewelopera, mającego swoją siedzibę w Kopenhadze.
Czerń
Uruchamiając po raz pierwszy Limbo, mniej więcej wiedziałem, czego się spodziewać, jednak nie byłem przygotowany na aż tak ciężki i brutalny klimat gry. Czarno-biała tonacja, pulsująca czerń w rogach ekranu, niczym na podniszczonej taśmie celuloidowej, rozmyte plany, czarna postać dziecka z odcinającą się od reszty ciała bielą oczu, niemal całkowity brak muzyki. Jedynie ciemny las i wydobywające się z głośników ambientowe dźwięki. Żadnego wprowadzenia, żadnego wyjaśnienia przyczyn znalezienia się w tym nieprzyjaznym i nieprzyjemnym miejscu. Po prostu jestem.
Próbuję sobie zracjonalizować i zebrać jakoś w całość to, co dociera do moich zmysłów. Czuję się trochę, jakbym miał do czynienia z ICO, P.J. Winterbottomem, Another World, Braid i paroma innymi tytułami w jednym. Oczywiście to tylko początkowe wrażenie i chyba zresztą mylne, bo Limbo jest wyjątkowe na swój unikalny sposób. Ascetyczne i pełne emocji zarazem. Artystyczna awangarda. Przynajmniej, jeśli chodzi o oprawę audiowizualną.
Prawie jak Indiana Jones.
W grze nie ma wyraźnego podziału na etapy. Przejście do każdego kolejnego jest płynne, niemal zupełnie niezauważalne. W rzeczywistości każda sekcja zawiera większą zagadkę logiczną, wymagającą spostrzegawczości, troszeczkę pomyślunku i nieco zręczności. A także dużych pokładów cierpliwości, bo w Limbo oglądanie śmierci bohatera zdarza się bardzo często. Otoczenie i możliwości manipulowania nim poznajemy bowiem przeważnie metodą prób i błędów. Albo od razu wpadamy na rozwiązanie problemu, albo „dotykamy” go na kilka sposobów. Nie żeby to miało jakieś znaczenie, bo każda z zagadek daje się rozwiązać jedynie w jeden, z góry ustalony sposób. Oglądanie śmierci postaci ma jednak w sobie coś perwersyjnego, bo niejednokrotnie wygląda to nieco inaczej. A to nabije nas na jedno ze swoich odnóży wielki pająk, to spadniemy w jakąś dziurę, zmiażdży nas wielki kamień lub wagonik kolejki, wpadniemy na obracające się ostrze piły, usmażymy na fragmencie będącej pod wysokim napięciem podłogi czy utoniemy. Możliwości jest sporo. Aby gracze nie popadli z tej okazji we frustrację, przygotowano gęsto rozsiane checkpointy. Działają na tyle dobrze, że od chwili ponownego załadowania gry do czasu dojścia do miejsca ostatniego zgonu zwykle mija nie więcej niż kilka sekund.
Biel
Mroczny i brutalny świat nie oznacza okrutnie trudnej rozgrywki. Owszem, za pierwszym razem nasz sposób może nie zadziałać, najczęściej nie dostrzeżemy jakiegoś istotnego elementu otoczenia, ale przy każdym kolejnym podejściu mamy coraz bardziej jasny i klarowny obraz sytuacji. Dlaczego piszę o ponownym przechodzeniu gry, a przynajmniej jej niektórych fragmentów? Bo za pierwszym razem raczej nie liczcie na to, że wzrośnie Wasz gamerscore i konto wzbogaci się o nowe Osiągnięcia. Ich zdobycie wymaga tzw. wymasterowania danego etapu gry.[img][/img]
Post został pochwalony 0 razy
|
|